1. IMK
atau HCI secara global
Pada sejarah Interaksi manusia
komputer kita diharapkan akan mengetahui orang penting dan peristiwa pada imk,
perubahan paradigma, memahami kita tahu datang dari mana dan akan menolong kita
akan pergi kemana dan dapat menghargai sebuah sejarah. IMK itu sendiri adalah
ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai
karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan. dengan menjalankan sebuah
sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). Pada sejarah IMK ini
mengalami rangkaian perubahan evolusi.
Sejarah perkembangan antarmuka
sebagai berikut :
Tahun 50 an – Antarmuka pada level
hardware untuk teknik (ex. switch panel)
Tahun 60-70an – Antarmuka pada level
pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
Tahun 70-90an – Antarmuka pada level
instruksi
Tahun 80an – Antarmuka pada level
dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)
Tahun 90an – Antarmuka pada level
lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
Tahun 00an – Antarmuka berkembang
dengan luas (ex. mobile device, interactive
Screen)
Salah satu evolusi pada IMK adalah
Mainframe, yang berubah menjadi Komputer pribadi (PC), Komputer pertama kali
diperkenalkan pada tahun 50-an, pada saat itu computer sangat sulit dipakai dan
tidak praktis karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar,
komputer hanya dipakai di kalangan tertentu saja, misalnya para ilmuwan.
Single user
menjadi CSCW( Computer supported Cooperative work ). Teknologi pertama kali
muncul ditahun 1940 dan 1950. Para peneliti berpendapat suatu rancangan sistem
yang berorientasi kepada user, akan memberi kontribusi kepada interaksi
manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an
diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI)
Interaksi
manusia dan komputer (Human Computer Interaction – HCI) adalah suatu disiplin
ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem
komputer maupun sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari,
misalnya kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.
Peran utama dari
HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif
dan efisien.
Model interaksi
antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna,
interaksi dan sistem itu sendiri.
Kunci utama HCI
adalah daya guna (usability), yang
berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada
pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya.
Definisi dari
interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut :
1.
Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan
yang dilalui pengguna dalam memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
2.
Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada
aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk
kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu
sendiri.
3.
Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di
dalam lingkungan kerjanya
FAKTOR-FAKTOR PENDEWASA HCI
Ada berbagai
faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer,
khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak
(software engineering) dan matematika (mathematics)
FAKTOR
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Rakayasa perangkat lunak dapat
didefinisikan sebagai berikut :
1.
Instruksi-instruksi
yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
2.
Struktur data yang
memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
3.
Dokumen yang
menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan suatu
program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu
mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
FAKTOR
KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan
buatan bertujuan agar komputer dapat
melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta
menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan,
memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor
kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang
betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya
Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit
dibayangkan.
FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL
Peran bahasa
yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem
tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan
suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh
user.
FAKTOR PSIKOLOGI
Pemahaman akan
psikologi orang yang akan menggunakan
software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan
kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan
terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana
lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang
dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga
mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving)
FAKTOR MULTIMEDIA
Konteks
multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia
dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah
dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan
sebagainya.
FAKTOR ANTROPOLOGI
Faktor ini
memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing
anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing.
Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara
kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara
manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
FAKTOR ERGONOMIK
Faktor ini
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.
Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan
pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh
terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
FAKTOR SOSIOLOGI
Faktor ini
berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya
faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
TEKNIK PENULISAN
Suatu program
aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan
aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi
yang baik.
FAKTOR MATEMATIKA
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam
perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang
yang baru belajar maupun pakar, unsur
kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.
FAKTOR BISNIS
Faktor ini
mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia
dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang
lebih mudah digunakan.
Perusahaan
hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi
kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang
makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain
yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi
juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha
untuk memenuhinya.
MANUSIA
Manusia
dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
1. Informasi
diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output)
2. Informasi
disimpan dalam ingatan (memory)
3. Informasi
diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu
pandangan (vision). Proses ini
mempunyai dua tahap, yaitu :
1. Pemasukan
secara fisik dari stimulus
2.
Pengelolaan
dan interpretasi dari stimulus
Alat fisik yang
dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata
untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
1. Merupakan
suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi
elektrik
2. Cahaya
memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada
retina
3. Retina
mengandung rod (organ berbentuk
batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone
(organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
4. Sel
ganglion (pusat syaraf) berfungsi
untuk mendeteksi pola dan pergerakan
KOMPUTER
Komputer
didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah
data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi.
Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu mesin yang menerima input untuk
diproses dan menghasilkan output.
|
|
||||||||||||
Sistem komputer
terdiri dari prosesor, memori, I/O.
Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program.
Program yang akan dieksekusi oleh CPU berisi sejumlah instruksi yang disimpan
di dalam memori.
INTERAKSI
Sistem interaksi
menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada.
Jika user ingin membuat kalimat “Human and Computer Interaction” maka user
terlebih dahulu harus tahu program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan
kalimat tersebut. Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakan,
maka tejadi kesalah pahaman antara user dengan sistem.
Jika user
menggunakan program yang tepat, user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut
dengan menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara user dan komputer
dijembatani oleh antar muka pengguna (user
interface)
ANTAR MUKA PENGGUNA
Bahasan yang
penting mengenai User Interface yaitu
:
1. Merupakan
bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan
fungsi-fungsi suatu sistem.
2. Dianggap
sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk
3. Menunjukkan
fungsi sistem kepada pengguna
4. Gabungan
dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi.
User Interface
memiliki :
1. Peranti
masukan, misal : keyboard, mouse dan media input lainnya
2. Peranti
keluaran, misal : monitor, suara, printer dan sebagainya
3. Masukan
dari pengguna, misal : garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard
4. Hasil
yang dikeluarkan oleh komputer, misal : grafik, bunyi dan tulisan
Kita tidak boleh
menganggap bahwa semua pengguna telah mahir dalam menggunakan komputer, oleh
karena itu User Interface perlu
dibentuk sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti dan digunakan.
Bentuk dan
pembangunan User Interface perlu
dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu
sistem. Rekayasa bentuk User Interface
merupakan suatu proses yang komplek dan memrrlukan daya kreativitas yang
tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan
user. User Interface dapat diatur
dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem, pemrograman
ataupun oleh pengguna itu sendiri.
PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
Perkembangan
software dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya personal komputer di
pasaran dengan harga yang semakin terjangkau. Semakin banyak orang yang
mempelajari ilmu komputer sehingga perkembangan software juga semakin banyak
dan cepat untuk membantu kehidupan
manusia. Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada
jembatan yang menghubungkan keduanya yaitu software.
Jenis-jenis
bahasa pemograman, yaitu :
1. Bahasa
Tingkat Rendah (Low Level Language)
Adalah
bahasa yang lebih dekat ke mesin, artinya perintah-perintahnya dibuat sedetil
mungkin sehingga setiap perintah dapat langsung dimengerti oleh mesin, misalnya
Bahasa Assembly
2. Bahasa
Tingkat Menengah (Middle Level Language)
Adalah
bahasa pemograman yang berada di antara High Level Language dan Low Level
Language, misalnya Bahasa C
3. Bahasa
Tingkat Tinggi (High Level Language)
Adalah
bahasa yang lebih dekat ke pemakai, artinya lebih mudah dimengerti, lebih mudah
dipelajari serta memakai bahasa sehari-hari, misalnya BASIC, PASCAL, dan
sebagainya.
4. Bahasa
Berorientasi Obyek (Object Oriented
Language)
Adalah
bahasa pemrograman yang telah menyediakan objek yang tidak harus dibuat secara
manual dalam pembuatan program, misalnya
bahasa Visual Basic, Delphi, Visual C++, dan sebagainya.
Pemrograman pada
komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh ahli teknik dan matematika
dengan menghubungkan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat
program dalam bahasa mesin (assembly)
yang disimpan didalam memori komputer secara permanen.
Pemrograman
dengan menghubungkan sirkuit komputer sangatlah sulit untuk dilakukan karena
programer harus mengetahui seluk-beluk jaringan kerja komputer yang digunakan.
Perkembangan bahasa
tingkat tinggi terus berlanjut hingga sekarang tetapi lebih pada pemrograman
berorientasi obyek. Keuntungan dari pemrograman ini adalah :
§ Antar
muka yang lebih baik
§ Lebih
mudah dibuat
§ Ekonomis
§ Pemakaian
sumber daya lebih sedikit
§ Lebih
mudah digunakan
PARADIGMA dan PRINSIP INTERAKSI
Ada dua
pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu
:
1. Bagaimana
suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
2. Bagaimana
mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?
Dua pendekatan
yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah :
1. Paradigma
Yaitu
sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya
guna dari sistem tersebut
2. Prinsip
Yaitu
interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi
dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk
yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.
Jenis paradigma
:
1. Time-sharing
Satu
komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2. Video
Display Unit (VDU)
Dapat
memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang
berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming
Toolkits
Alat
bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan
produktivitasnya
4. Personal
Computing
Mesin
berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal
5. Windows
System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and
Pointers) Interface
Suatu
sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan
komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda
6. Metaphor
Digunakan
untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami
sebelumnya, misalnya spreadsheed
adalah metafora dari akuntansi
7. Direct
Manipulation
Manipulasi
langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat,
misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is
What You Get)
8. Language
Versus Action
Bahasa
digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan
interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext
Metode
penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau
browsing secara random.
10. Multi-modality
Sistem
yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia,
misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)
11. Computer
Supported Cooperative Work (CSCW)
Dirancang
untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan
direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.
Pendayagunaan
dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu :
1.
Learnability
Kemudahan
yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai
performance yang maksimal
2.
Flexibility
Menyediakan
banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
3.
Robustness
Tingkat
dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan
(goal) yang diinginkan
Prinsip yang
mempengaruhi learnability :
PRINSIP
|
DEFINISI
|
PRINSIP
YANG TERKAIT
|
Predictablity
|
Mendukung user untuk menentukan efek dari future action berdasarkan catatan atau
sejarah interaksi sebelumnya
|
Operation Visibility
|
Synthesizability
|
Mendukung user untuk memperkirakan efek dan operasi
sebelumnya pada keadaan saat ini
|
Immediate
|
Familiarity
|
Pengetahuan dan pengalaman user dalam domain
berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika
berinteraksi dengan sistem yang baru
|
Guessability Affordance
|
Generalizability
|
Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari
interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi ke situasi yang lebih mirip
|
|
Consistency
|
Kemiripan dalam perilaku input atau output yang
muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama
|
|
Prinsip yang
mempengaruhi flexibilty :
PRINSIP
|
DEFINISI
|
PRINSIP
YANG TERKAIT
|
Dialogue Initiative
|
Memungkinkan user terbebas dari kendala-kendala
buatan (artificial) pada dialog
input yang dipaksakan oleh sistem
|
Sistem atau user
primitiveness
|
Multi Treading
|
Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi user yang
berhubungan dengan lebih dari satu task
pada suatu saat
|
Concurrent versus interleaving multimodality
|
Task Migratability
|
Kemampuan untuk melewatkan/memberikan kontrol dari
eksekusi task yang diberikan sehingga
menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara
keduanya
|
|
Substitutivity
|
Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang masing-masing
secara bebas dapat disubstitusi
|
Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity)
|
Customizability
|
Kemampuan user
interface untuk dimodifikasi oleh user atau sistem
|
Adaptivitas, Adaptabilitas
|
Prinsip yang
mempengaruhi robustness :
PRINSIP
|
DEFINISI
|
PRINSIP
YANG TERKAIT
|
Observability
|
Kemampuan untuk mengevaluasi keadaan sistem internal
dari representasi yang dapat dimengerti atau dirasakan
|
Browsability, static atau dinamic defaults,
reachability, persistence, operation visibility
|
Recoverability
|
Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah
kesalahan telah dikenali
|
Reachability, forward atau backward recovery,
commensurate effort
|
Responsiveness
|
Bagaimana user mengetahui atau menyadari laju
komunikasi dengan sistem
|
Stabilitas
|
Task Conformance
|
Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua
task yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui
|
Task completeness, task adequacy
|
2,
Aplikasi IMK atau HCI
Contoh dari interaksi manusia dengan komputer
dalam bidang
Keuangan
·
Kasir yang menghitung pembelanjaan
pembeli menggunakan mesin kasir modern yang sekarang sudah menggunakan “touch
screen” sebagai alat input-nya.
·
Teller Bank yang menggunakan
komputer untuk meng-update data nasabah seperti menabung, menarik tunai,
transfer, dan sebagainya.
·
Akuntan yang mengurusi keuangan
perkantoran dengan menggunakan aplikasi komputer seperti “Microsoft Excel”.
Contoh-contoh yang disebutkan diatas hanyalah sebagian
kecil dari IMK dalam bidang keuangan. Sebenarnya masih banyak lagi yang bisa
disebutkan, tapi itu adalah tugas anda untuk menyebutkan sisanya dan juga dalam
bidang yang lainnya seperti dalam bidang kebudayaan, pendidikan, desain grafis,
arsitektural dan lain-lain.
Setelah kita
mengetahui pengertian IMK , maka contoh IMK itu sendiri. IMK
dibutuhkan oleh manusia atau user agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan
suatu pekerjaan.serta bisa membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak
membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Adapun
Contoh dari IMK yaitu dibidang : Contoh Interaksi Manusia dan Komputer
Komunikasi
Dalam bidang
komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah menyebutan
singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan dalam
mempengaruhi perubahan masyarakat. Televisi dan radio adalah contoh media yang
paling sukses menjadi pendorong perubahan. Audio-visual juga dapat menjadi
media komunikasi. Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu pada indra yang
menjadi sasaran dari media tersebut. Media audiovisual mengandalkan pendengaran
dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio-visual dapat
menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai
media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu
peristiwa.
Kedokteran
Dalam sebuah
rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf berbunyi 'bip' dalam irama
ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik
merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran,
suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi. Di zaman
ketika bahasa telah menjadi bentuk Komunikasi Dominan, suara memainkan peran
penting dalam hidup kita.
Sedangkan
Dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai akan berhadapan dengan
perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh
perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat
seperti keyboard, monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Selanjutnya, pemakai
akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang
terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy,
delete, atau macam-macam ikon
Programer
Seorang
Programmer membuat sebuah program dengan menggunakan beberapa form. Form
pertama misalnya berisi transaksi penjualan barang, kemudian dia membuat
beberapa tombol dengan nama New, Save, Edit, Delete. Kemudian pada form kedua
misalnya berisi transaksi pembelian barang, programmer tersebut membuat
beberapa tombol dengan nama Baru, Simpan, Koreksi, Hapus.
Dari contoh
diatas terlihat bahwa penamaan tombol-tombol tersebut pada beberapa form
berbeda dan tidak konsisten. Dan untuk sebuah program hal ini tidaklah
baik. Sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak
nyaman bagi seorang user yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada
komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh
diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari mata kuliah
Interaksi Manusia dan Komputer.